Systèmes synchrone et asynchrone:


Circuit logique sequentiel :
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Circuit séquentiel synchrone :
Un circuit synchrone utilise une horloge qui cadence les échanges de données. L'horloge envoie des impulsions électriques, elle est une variable logique qui passe de 1 à 0 et de 0 à 1 périodiquement.
L'horloge a une forte consommation d'énergie et n'est pas toujours fiable car son fonctionnement dépend de la température. Elle impose une vitesse max des échanges.
Circuit séquentiel asynchrone :
Pour échanger des infos sur un circuit asynchrone, une requette est envoyée puis des données et enfin un accusé de réception est reçu.
Ils ont étés crées à peu près en même temps.
Suivant 2 modèles différents, celui de Moore et de Mealy.
Les micro processeurs fonctionnent de manière synchrone avec leur environnement. Par contre les réseaux sont des systèmes asynchrones.
Sur un réseau asynchrone, les infos sont envoyées par paquets, séparés par des intervalles de temps aléatoires. Les envois sont répétés jusqu'à réception de l'accusé.
Bases et conversions :
En informatique, on utilise la base 2, 8, 10 et 16.
La base 2 permet de traduire l'état d'un transistor qui ne peut être que ouvert ou fermé.
La base 2 utilise plus de symboles pour représenter une valeur que la base 16 (jusqu'à 4 fois plus).
La base 16 est utilisée en langage machine, celui du microprocesseur.

Programmation orientée objet (exemple de leçon) :
Il existe 2 types de programmation : la programmation procédurale et la programmation orientée objet.
La balle est un objet dont une classe va déterminer les propriétés et le comportement. La classe contient des variables, un constructeur et des méthodes déterminant le comportement de l'objet.
« Balle maBalle » = déclaration au début du sketch d'une instance de la classe Balle, appelée maBalle.
MaBalle = new Balle(width/2, height/2, color(255)) ; est l'initialisation de l'objet balle, nommé maBalle.
Les paramètres définissent les positions en x et y de la balle et sa couleur.
